成于斯,敗亦于斯。
《明末:淵虛之羽》口碑的大起大落,充分證明了這一點。
正式發布前,IGN與GS雙雙打出8分,這樣的成績在玩家眼中意味著“整體步入優秀門檻”。這一信號,自然引發了人們的強烈期待。
不過,這種期待遠不止游戲本身,它還承載了復雜的情緒投射。
一方面,它是繼《黑神話:悟空》之后,玩家心中幻想的“村里第二個大學生”;另一方面,僅憑“明末”這一中文名,就足以挑動整個中文互聯網上最敏感的一組歷史神經。
明末,對于時下中文互聯網來說,不只是朝代節點,更是無數人心中那個“還沒亡國”的歷史岔口。它是民族主義的入口,也是文化情緒的懸崖。人們對這個朝代投射了足夠多的感情與關注,以至于成了互聯網的一種奇異的懷舊情緒。
玩家期待它能滿足自己的歷史情緒,但隨著事與愿違,一場繼《黑悟空》、《撈女游戲》之后的輿論戰爭,就此在中國游戲圈再次爆發。
在游玩21小時后,我個人認為《明末:淵虛之羽》的游戲質量是在線的。
作為類魂游戲,《明末:淵虛之羽》的地圖設計,雖未能達到宮崎英高那種“無一寸廢路”的精妙與節奏感,但它依然搭建起了基本的箱庭結構,讓玩家能圍繞核心篝火點展開一次次探索與回環,體驗依舊在線。
至于“暗處偷襲”和“地雷陣”這種地圖設計中的惡意,也是魂類游戲的特色,至于接受度,見仁見智,畢竟沒有一款魂類游戲能不讓人打到紅溫。
在戰斗系統方面,《明末:淵虛之羽》制作組也通過無懲罰的洗點設計、提高敵人特點權重的方式,更大力度地鼓勵玩家嘗試多種戰斗方式贏得挑戰,做出了自己的特色。
比如,在與指揮使赤嵐的戰斗中,面對這種攻擊欲望弱但攻擊頻次高的BOSS,背板硬磕雖是硬核玩家的享受,但卻是普通玩家的酷刑。
面對這樣的困難,合理利用天賦面板給予的虛羽資源使用法術,即可輪椅(指輕松容易)通過,這種戰斗的探索感降低了游戲難度也帶來了獨特體驗。
戰斗系統上比較大的缺點在于難,由于這個游戲沒有倒地無敵,BOSS還都特別愛壓起身,所以游戲體驗總會有一個失誤就暴死的不良體驗。
然而,游戲性本身的合格,并未能阻止它在現實中的滑鐵盧。
在這款游戲正式發售第一天,大量差評的涌入便沖垮了這款游戲的風評,以至于其好評率低至19%。
主要原因有三:
其一,運營事故,豪華版和普通版獎勵錯配。
其二,發行事故,環國區降價事件引發中國玩家群體的強烈不滿。
其三,游戲劇情設計引發更廣泛的憤怒,雖然《明末:淵虛之羽》的背景是架空歷史,但由于游戲場景內沒有清朝陣營所屬的角色出現,以至于被認為是向民族傷痛撒鹽,侮辱漢族。
這3件事,以“辱漢”為中心,互相交錯、融合,最終成為破圈的網絡大事件,被噴成“漢奸游戲”。
這場輿論事件有多大呢?
在游戲發售當天,我關注的幾乎所有正在游玩這款游戲的主播,都遭遇了不同程度的攻擊——輕則被指“洗地收錢”,重則遭遇人身攻擊,甚至地域歧視。一些北方博主,僅因一句中立評價,便成了漢奸舔狗的靶子。
情勢之盛,以至于罵這款游戲,成了這兩周中文互聯網上最快的起號捷徑。
這些看似情緒化、碎片化的現象,實則指向一個深層問題:這個時代的文化記憶,已經撕裂。
民族主義者在“明末”里尋找未竟的復仇情節;現實主義者借此諷刺;幻想派則試圖在天命傾覆中構建新秩序。每一個人,都在明末這個詞里看見了自己,也試圖據此定義他人。
于是,明末就不再是一個歷史節點,而變成了一塊語義雷區——誰也容不下誰的解讀,誰的表達都可能成為另一種身份的冒犯,這表現了輿論世界深陷身份政治的泥沼的現狀,也揭示了制作組小心思的膚淺。
從商業角度來看,《明末:淵虛之羽》今日境遇與其宣發小心思逃不了干系。
玩到現在,我對這款游戲劇情的理解,無非是每一個傳統魂類游戲都有的故事模式:發生了一場怪異疾病/災難、亂世人命不如狗、世界很殘酷。《明末》即便不利用蜀地神話或是中國的歷史背景,也可以嵌入進任何一種世界觀中去完成自己的游戲設計。
之所以這么說,是體驗下來你會覺得所謂明朝概念都是名字和符號的挪用,以至于你給這游戲人物改點希臘名字,放在《1453:君士坦丁堡的陰影》的概念下也能成立。
但他們恰恰出于某種商業考量,在目前的輿論氣候中,選擇了中國歷史中目前最具話題性、也承載最多情緒的明末作為舞臺,以至于闖入雷區。
符合流量世界的故事背景,結合足夠性感的女眷套裝、剛強的女性主角設計,讓《明末:淵虛之羽》背后的思考路徑自然清晰無誤,很符合中國流量世界的打法——我什么都想要。
但這套打法在游戲世界并不適用,因為游戲是一個體驗型的內容產品,我什么都想要的流量宣發,可以在劇集、電商、美妝等領域跑得通,但在強調機制深度、世界邏輯與玩家投入感的游戲領域里,被拉滿的期待與現實的錯位,很容易引發輿情崩塌。
而事實上,在游戲發售之前,宣發戰術都是有效的,一個明末的概念就吸引到了無數路人關注(比如我)、村里第二個大學生以及第一個理科生的宣傳,也契合某種使命感的期望。
但世界就是這樣,當你選擇站在聚光燈下時,關注能讓你成為明星,也能在轉瞬之間讓你成為罪人。
今天被噴爛的境遇和我真實游戲體驗之間的巨大鴻溝,讓我真的覺得有點可惜了。
這不只是我個人的感受。
作為一款全球發售的游戲,從評價來看《明末:淵虛之羽》的質量也是合格的。截至7月30日,Steam上的評價已經從開始時的19%好評率上漲至43%。
根據Steam好評率差異插件分析,《明末:淵虛之羽》的評價88.24%來自簡中用戶,簡中好評率為35.89%,而其余語言的好評率則為72.23%,這個好評率放在別的游戲上屬于“好評不斷”級別。
考慮到國外玩家對明末歷史的不了解,以及對場外問題的感知度,這組反差極大的數據背后,揭示了一個耐人尋味的現實——《明末:淵虛之羽》并非因為做得不好而被批評,而是因為觸碰了某些不能碰的情緒。
在這個緊張時代,全球所有產品都逃不過互聯網意識形態的審查,評價系統的意義從客觀參考,正在日益成為一種泄憤武器:
至于一款作品好不好,答案在場外飄。
在《明末》輿情事件爆發前,電子游戲早就成了意識形態的戰場。從5年前的《TLOU2》的劇情,到現在的《天國:拯救2》與《奪寶奇兵:古老之圈》發售前的謠言,幾乎所有的熱門游戲,都因為DEI元素的傳言掀起過輿論大事件。
這些游戲輿情的敏感性背后,揭示了人們對DEI進程的厭惡。
雖然一些人眼里,對DEI的敏感是一場跟白左政治正確一樣的獵巫運動,但從具體的做法來看,執行設計的人也的確低估了大眾的思維承受能力與接受度,反而適得其反,增強了逆反與撕裂。
根據thinkwithgoogle在2021年發布的一項報告,包含多元群體元素的游戲內容在2000年至2010年期間迅速增長,而這一階段也恰恰是這種矛盾愈顯激烈的節點。
thinkwithgoogle
要知道,在電子游戲中,玩家對扮演他者的接受度原本遠高于其他藝術形式。
但從這一時刻開始,當多元元素大量以符號化、指標化的方式進入游戲流程,即便DEI的初衷并不惡,但當它成為一種不容置疑的敘事工具時,也難免讓人產生被代表、被教育的抵觸感。
而這種感受與現實的景象融合,一種更大的憤怒便由此燃起。
無論是《明末》的忠奸之爭,抑或是一系列游戲的DEI之辯,他們看似是一個領域的兩個方向,但他們最終所追求的都是——我是正義且道德的。
這是身份政治的完美實踐,但糟糕的是,這也是一場永無休止的戰爭。
因為每個人都有自己的初始設定:性別、籍貫、學歷、家庭等等,他們是標簽也是武器,當這些標簽成為議題,便意味著一群人的平等需要通過另一群人優越地位的下降來實現——我想這就是至死方休最血腥的畫面了。
這就是這個時代所有的議題都能爭吵的緣由,也是為什么一款游戲能提升到民族尊嚴的高度。
一款游戲、十款游戲甚至一百款游戲的好與壞,從不是類似輿情的關鍵問題,而是它揭示了語境撕裂、共識喪失的困局。
有人說在互聯網上的直抒胸臆是自由的饋贈,但我覺得這更像是黑暗叢林弱肉強食的自然樣貌。所謂的自由從不是毫無代價的存在,它該是人們共同維護的結果,這個不該是由身份標簽構建的同溫層,而該是一種更大觀念的集合體。
現在留給這個紛爭年代的我們的問題,不是贏得一次話語權的勝利,而在沖突中,仍然有愿意坐下來聽彼此說話的勇氣。